키 입력 (Input)
Engine
Common
Common.h
def.h
Maths.h
yaEntity.cpp
yaEntity.h
GameObject
Base (기초가 됨)
yaGameObject.cpp
yaGameObject.h
yaMissile.cpp
yaMissile.h
yaPlayer.cpp
yaPlayer.h
High Level Interface
yaApplication.cpp
yaApplication.h
Manager
yaInput.cpp
yaInput.h ==> 키보드에서 키를 눌렀을 때 호출되는 파일들
yaSceneManager.cpp
yaSceneManager.h
yaTime.cpp
yaTime.h ==> deltatime 설정
Scene
Base ( 기초가 됨 )
yaScene.cpp
yaScene.h
yaLogoScene.cpp
yaLogoScene.h
main
framework.h
main.cpp
Resource.h
targetver.h
WindowsAPI.h
기타
- deltatime을 곱해줌으로써 10프레임 컴퓨터는 20프레임 컴퓨터보다 2배 더 끊기겠지만 총알의 속도는 같다.
void Time::Tick()
{
QueryPerformanceCounter(&mCurFrequency);
float differenceFrequency
= static_cast<float>(mCurFrequency.QuadPart - mPrevFrequency.QuadPart);
// 진동수 차이 = 현재 진동수 - 이전 진동수
mDeltaTime = differenceFrequency / static_cast<float>(mCpuFrequency.QuadPart);
// DeltaTime = 진동수 차이 / CPU 진동수
// 다시 이전의 값을 새로운 지금 값으로 세팅 = delta time
mPrevFrequency.QuadPart = mCurFrequency.QuadPart;
}
- 상용엔진에서 deltatime같은게 무엇인지 엔진이 어떻게 작용하는지 이해할수가 있다 ==> 수퍼 프로그래머!!
- fps 가 높을수록 초당 보여지는 화면의 횟수가 높아지는 것이므로 화면이 더 부드러워진다
- 출시는 Release 모드로 한다
- fps ( debug 모드 < Release 모드 )
- 사용자 정의 열거형 enum 그리고 enum class
https://boycoding.tistory.com/179
https://boycoding.tistory.com/180
- namespace ya
협업할 때 ya를 써줘야 누가 어떤 작업을 했는지 알 수 있음
- 숫자 뒤에 f를 붙여줄 때
자료형이 int형이 아닌 float형이나 doube형이면 뒤에 f를 붙여준다.
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