씬 만들기 (SceneManger)
Engine
Common
Common.h
def.h
Maths.h
yaEntity.cpp
yaEntity.h
GameObject
Base ( 기초가 됨)
yaGameObject.cpp
yaGameObject.h
yaPlayer.cpp
yaPlayer.h
High Level Interface
yaApplication.cpp
yaApplication.h
Manager
yaSceneManager.cpp
yaSceneManager.h
Scene
Base ( 기초가 됨 )
yaScene.cpp
yaScene.h
yaLogoScene.cpp
yaLogoScene.h
main
framework.h
main.cpp
Resource.h
targetver.h
WindowsAPI.h
기타
네임스페이스(namespace)
C++에서는 변수, 함수, 구조체, 클래스 등을 서로 구분하기 위해서 이름으로 사용되는 다양한 내부 식별자(identifier)를 가지고 있습니다.
하지만 프로그램이 복잡해지고 여러 라이브러리가 포함될수록 내부 식별자 간에 충돌할 가능성도 그만큼 커집니다.
오버라이딩 해줘야 하는 이유 (가상함수)
https://blockdmask.tistory.com/415
UINT ( for 형변환 )
- unsigned int의 약자
- 양수만 표현
업캐스팅
(자식개체를 부모객체로)
파생객체를 기본객체로
다운캐스팅
업개스팅의 반대
컴퓨터 성능에 따라서 프레임 속도가 달라진다
ex) 유니티 (delta time)
100FPS는 것은 1초에 100개의 그림(프레임)을 찍어내고, 1FPS는 1초에 1개의 그림을 찍어내는 것이다.
만약 deltaTime 이라는 것이 없다면 100FPS 유저가 100번 총을 발사할 동안 1FPS 유저는 총 한발만 발사하는 불상사가 일어날 수 있다. 이를 위해 우리는 성능에 따라 한 프레임에 나오는 결과 값을 보장함하여 두 유저가 같은 결과값을 얻도록 해야한다. 이를 위해 Time.deltaTime을 사용해야 한다
https://itmining.tistory.com/46
'Win32 API > 강의들 ft. Assortrock' 카테고리의 다른 글
06_Resources (0) | 2022.11.17 |
---|---|
05_DoubleBuffering (0) | 2022.11.17 |
04_Input (0) | 2022.11.17 |
02. FrameWork (2) | 2022.11.17 |
01_winMainDC (0) | 2022.11.17 |