7문제
서브 문제 포함하면 10문제
Ch 9. Evaluation
- Cognitive Walkthrough 정의
- Heuristic Evaluation 정의
인지적 워크스루
폴슨(Polson) 등(의 연구진)에 의해 제안됨
사용자가 과제를 배우는 데 얼마나 잘 디자인이 지원하는지 평가함
주로 인지 심리학 전문가에 의해 수행됨
전문가가 심리학 원칙을 사용하여 설계를 '워크스루' 하며 잠재적 문제를 식별함
분석을 안내하기 위해 양식이 사용됨
휴리스틱 평가
닐슨(Nielsen)과 몰리치(Molich)이 제안한 방법입니다.
- 사용성 기준(휴리스틱)을 식별합니다.
- 디자인이 이러한 기준을 위반하는지 전문가가 검토합니다.
예시 휴리스틱:
- 시스템 동작이 예측 가능해야 합니다.
- 시스템 동작이 일관적이어야 합니다.
- 피드백이 제공되어야 합니다.
휴리스틱 평가는 디자인을 '디버깅'합니다.
실험실 연구
장점:
- 전문 장비를 사용할 수 있습니다.
- 방해받지 않는 환경을 제공합니다.
단점:
- 맥락이 부족합니다.
- 여러 사용자가 협력하는 모습을 관찰하기 어렵습니다.
적합한 경우:
- 시스템 위치가 위험하거나 비현실적인 경우
- 제한된 단일 사용자 시스템에 대해 사용을 통제하여 조작할 필요가 있는 경우
현장 연구
장점:
- 자연 환경에서 진행됩니다.
- 맥락이 유지됩니다 (단, 관찰이 이를 변화시킬 수 있음).
- 장기적인 연구가 가능합니다.
단점:
- 방해 요소가 있습니다.
- 소음이 발생할 수 있습니다.
적합한 경우:
- 맥락이 중요한 장기 연구가 필요한 경우.
구현 평가
아티팩트가 필요합니다:
- 시뮬레이션
- 프로토타입
- 완전한 구현
종류들 방식 알기
factors, variables, hypothesis 등등
Think Aloud (말을 하게 하라)
: 실행만 하는게 아니라 말을 하게 하라
생각 고찰(Think Aloud)은 사용자가 작업을 수행하는 과정에서 자신의 생각과 행동을 설명하도록 요청하는 방법입니다.
장점:
1. **간단함**: 특별한 전문 지식이 필요하지 않습니다.
2. **유용한 통찰 제공**: 사용자의 의도와 접근 방식을 이해하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
3. **실제 시스템 사용 경험을 보여줄 수 있음**: 사용자가 시스템을 실제로 어떻게 활용하는지를 직접 보여줄 수 있습니다.
단점:
1. **주관적**: 사용자의 해석과 경험에 따라 차이가 있을 수 있습니다.
2. **선택적**: 사용자가 일부 행동만 설명하거나 특정 측면에 초점을 맞출 수 있습니다.
3. **작업 성능에 영향을 미칠 수 있음**: 작업 도중 설명을 하면 작업 성과에 영향을 줄 수 있습니다.
이러한 장단점을 고려하면 생각 고찰이 사용자 행동을 이해하고 시스템 설계를 개선하는 데 유용한 도구임을 알 수 있습니다.
협력 평가
사용자와 평가자가 함께 참여하는 평가 방식입니다. 사용자는 시스템을 평가하는 과정에서 평가자와 함께 협력합니다. 서로 질문을 주고받을 수 있습니다.
추가적인 장점들:
- 덜 제한적이고 사용이 쉽습니다.
- 사용자가 시스템을 비판하는 것을 장려받습니다.
- 필요한 설명을 요청할 수 있습니다.
정량적인 방법이 중요함
=> 참고만 하고 넘기기
Ch 9 - Usability Testing 1
내용
1. 테스트 계획 개발
2. 테스트 환경 설정
3. 참가자 발굴 및 선정
4. 테스트 자료 준비
5. 테스트 세션 진행
6. 참가자와 관찰자들에게 피드백 제공
7. 데이터와 관측 결과 분석
8. 발견한 결과와 권장 사항 보고
테스트 계획 형식
1. 테스트 목적, 목표 및 목적
2. 연구 질문들
3. 참가자 특성
4. 방법론 (테스트 설계)
5. 작업 목록
6. 테스트 환경, 장비 및 로지스틱스
7. 테스트 진행자 역할
8. 수집할 데이터 및 평가 척도
9. 보고서 내용 및 발표 방식
호텔 예약 웹사이트 테스트 중 수집할 데이터 목록입니다:
1. **예약 시작 성공률:**
- 측정 항목: 예약 절차를 성공적으로 시작한 사용자 수
- 목적: 여행자가 예약을 쉽게 시작할 수 있는지 평가하기 위함
2. **시작 지점의 영향:**
- 측정 항목: 다른 입장 지점(예: 홈페이지, 검색 엔진)별 성공률
- 목적: 시작 지점이 예약 성공에 미치는 영향을 확인하고 차이점을 분석하기 위함
3. **예약 경로:**
- 측정 항목: 사용자가 예약을 완료하기 위해 선택한 경로(예: 직접 검색, 할인 상품 찾아보기)
- 목적: 일반적인 사용자의 이용 경로를 이해하고, 이에 따라 네비게이션을 최적화하기 위함
4. **사용자 기대에 부합하는지:**
- 측정 항목: 사이트 구성과 흐름에 대한 사용자 피드백
- 목적: 사이트가 사용자 기대에 얼마나 부합하는지를 평가하여 구조와 사용성을 개선하기 위함
5. **발생한 장애물:**
- 측정 항목: 발생한 장애물 종류와 빈도(예: 기술적 오류, 혼란스러운 네비게이션)
- 목적: 사용자 경험을 향상시키기 위해 개선이 필요한 부분을 식별하고 우선순위를 정하기 위함
6. **사용자 질문과 우려사항:**
- 측정 항목: 예약 과정에서 사용자가 물어본 질문들
- 목적: 일반적인 사용자의 관심사를 파악하고 정보 제공의 명확성을 향상시키기 위함
7. **인식된 시간과 복잡성:**
- 측정 항목: 사용자가 인식한 예약 소요 시간과 단계의 수에 대한 피드백
- 목적: 예약 효율성과 사용 편의성에 대한 사용자 만족도를 평가하기 위함
8. **성과 및 선호도 데이터:**
- 측정 항목: 객관적 지표 (예: 완료율, 시간 등)
- 목적: 테스트 세션 중 성과와 사용자 선호도를 평가하여 사이트 개선을 위한 데이터로 활용하기 위함
성능:
• 누락 오류
• 과오 작업 오류 (사이트가 중단되지 않지만 기능을 잘못 수행하여 발생하는 오류)
• 지원 여부에 따른 완료된 작업 수
- 참가자가 지원이 필요할 때 두 가지 수준의 프롬프트를 추적할 것입니다.
- 미지원: 참가자가 프롬프트 없이 작업을 완료한 경우
- 다시 시도: "다른 찾을 곳이 떠오르지 않나요?"라는 질문에 대답하여 작업을 완료한 경우
선호도:
• 사용자 작업에 대한 사이트 기능의 적절성
• 인지된 시간과 단계 수
• 전반적인 사용 편의성
• 용어와 라벨링의 유용성
샘플 선호도 측정 항목:
1. **제품의 유용성**
- 제품이 사용자의 목적에 얼마나 유용한지에 대한 평가 및 근거
2. **제품 기대치와의 일치도**
- 제품이 사용자의 기대와 얼마나 잘 일치하는지에 대한 평가 및 근거
3. **제품 기능의 적합성**
- 제품 기능이 사용자의 작업에 얼마나 적절한지에 대한 평가 및 근거
4. **전반적인 사용 편의성**
- 제품을 사용하는 전반적인 편의성 평가
5. **전반적인 학습 편의성**
- 제품을 배우는 것이 얼마나 쉬운지에 대한 평가
6. **설치 및 설정의 편의성**
- 제품 설치와 설정 과정이 얼마나 쉬운지에 대한 평가
7. **접근성의 편의성**
- 제품이 사용자에게 얼마나 쉽게 접근 가능한지에 대한 평가
8. **색인, 목차, 도움말, 그래픽 등의 유용성**
- 색인, 목차, 도움말, 그래픽 등이 제품 사용에 얼마나 유용한지에 대한 평가
9. **문의 사항에 대한 도움말 데스크 응답**
- 도움말 데스크가 문의 사항에 대해 얼마나 신속하고 유용하게 대응하는지에 대한 평가
10. **화면에서 텍스트 읽기의 편의성**
- 화면에서 제공되는 텍스트를 읽는 것이 얼마나 쉬운지에 대한 평가
질적 데이터 예시:
1. **생각을 말로 표현하는 프로토콜 (Think Aloud Verbal Protocol)**
- 사용자가 제품을 사용하면서 생각을 말로 표현하는 프로토콜
2. **인용할 만한 발언들:**
- "진짜 좋네요 - 언제 사야 하나요?"
- "여러분들은 또 한 번 해냈네요 - 여전히 고객의 목소리를 듣지 않고 있네요."
- "와, 정말, 정말 impressed 되었습니다."
- "제발 지금 나가도 될까요 - 돈과 제품을 그대로 가져가세요."
이런 인용문들은 사용자의 감정과 태도를 보다 생생하게 나타내는 데 도움이 됩니다.
Ch 10. Universal Design
유니버셜 디자인이 무엇인지를 알아야 한다!
유니버설 디자인 원칙 - NCSW
1. 공평한 이용 (equitable use)
2. 이용의 유연성 (flexibility in use)
3. 간단하고 직관적인 사용법 (simple and intuitive to use)
4. 인지 가능한 정보 제공 (perceptible information)
5. 실수에 대한 용인 (tolerance for error)
6. 물리적 노력을 최소화하는 설계 (low physical effort)
7. 접근과 사용을 위한 크기와 공간 (size and space for approach and use)
Will Cover 4가지 외우기
다중 감각 시스템
상호작용에서 하나 이상의 감각 채널을 포함하는 시스템
- 예: 소리, 텍스트, 하이퍼텍스트, 애니메이션, 비디오, 제스처, 시각 등
특수 필요를 가진 사용자들에게 특히 유용하며 가상 현실에서도 사용됨
다룰 주제
- 일반적인 용어
- 음성
- 음성이 아닌 소리
- 필기
응용 프로그램과 원칙을 고려
Ch 11. User support
문제점
- 다른 시기에 다양한 유형의 지원 필요
- 구현과 표현 모두 중요
- 모두 신중하게 설계되어야 함
사용자 지원의 유형
- 빠른 참조, 작업별 도움말, 완전한 설명, 튜토리얼
도움말 및 문서화를 통해 제공
- 도움말 - 문제 중심 및 구체적
- 문서화 - 시스템 중심 및 일반적
- 두 가지 모두에 동일한 설계 원칙이 적용됨
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1. 가용성
- 주 애플리케이션과 동시에 연속적으로 접근 가능함
2. 정확성과 완전성
- 실제 시스템 동작과 일치하며 이를 충분히 반영함
3. 일관성
- 도움말 시스템의 다양한 부분과 종이 문서 간의 일관성 유지
4. 견고성
- 올바른 오류 처리 및 예측 불가능한 동작
5. 유연성
- 사용자 경험과 과업에 적합한 방식으로 상호작용을 허용함
6. 비간섭성
- 사용자가 작업을 계속할 수 있도록 방해하지 않음
적응형 도움말 시스템
사용자의 필요에 맞게 도움을 제공하기 위해 맥락, 개별 사용자, 작업, 도메인 및 지시에 대한 지식을 활용하는 시스템입니다.
문제점
지식 요구 사항이 상당함
상호작용의 통제는 누가 하는가?
어떤 부분을 적응시킬 것인가?
적응의 범위는 무엇인가?
적응형 도움말 시스템은 사용자가 필요로 하는 도움을 제공하기 위해 사용자의 상황과 성향, 수행하려는 작업, 해당 도메인의 지식 등을 분석하여 맞춤형 도움을 제공하는 시스템입니다. 그러나 이러한 시스템을 구현하는 데는 많은 지식 요구 사항이 따르며, 사용자와 시스템 간의 상호작용을 누가 통제할지, 어떤 부분을 어떻게 적응시킬지, 그리고 적응의 범위는 어디까지일지에 대한 명확한 정의와 설계가 필요합니다.
Ch. 12 Cognitive models
인지 모델
1. 목표 및 작업 계층 구조 (goal and task hierarchies)
2. 언어적 모델 (linguistic)
3. 물리적 및 장치 모델 (physical and device)
4. 시스템 구조적 모델 (architectural)
각각의 모델은 다음과 같은 요소들을 다룹니다:
1. **목표 및 작업 계층 구조 (goal and task hierarchies)**: 사용자의 목표를 달성하기 위해 필요한 작업들을 계층 구조로 나열하고 관리하는 방법을 연구합니다. 이 모델은 사용자의 목표를 이해하고 목표를 달성하기 위한 작업들을 어떻게 조직화할지에 대한 이론적인 기초를 제공합니다.
2. **언어적 모델 (linguistic)**: 사용자와 시스템 간의 언어적 상호작용을 분석하고 설명하는 모델입니다. 이 모델은 사용자가 시스템과 어떻게 커뮤니케이션하는지, 언어적 의미를 어떻게 해석하는지를 연구하여 사용자 경험을 개선하는 방법을 탐구합니다.
3. **물리적 및 장치 모델 (physical and device)**: 사용자가 사용하는 장치의 물리적 특성과 제약 조건을 고려하는 모델입니다. 이 모델은 사용자가 특정 장치를 어떻게 사용하는지, 물리적 환경이 사용자 경험에 어떤 영향을 미치는지를 연구합니다.
4. **시스템 구조적 모델 (architectural)**: 시스템의 전반적인 구조와 상호작용을 설명하는 모델입니다. 이 모델은 시스템의 구조가 사용자 경험에 어떤 영향을 미치는지 이해하고 설계하는 방법을 연구합니다.
이러한 인지 모델들은 사용자 경험을 개선하고 사용자와 시스템 간의 효율적인 상호작용을 설계하는 데 중요한 역할을 합니다.
GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection)는 사용자의 작업 수행 과정을 분석하고 설계하는 데 사용되는 모델입니다. 각 요소는 다음과 같은 의미를 가집니다:
1. **Goals (목표)**:
- 사용자가 달성하려는 최종 목표입니다. 작업의 시작점과 종점을 나타냅니다. 예를 들어, 웹사이트에서 특정 정보를 찾는 것과 같은 목표가 될 수 있습니다.
2. **Operators (연산자)**:
- 기본적인 동작 또는 작업의 구성 요소를 나타냅니다. 각 연산자는 사용자가 수행하는 단일 동작이며, 키보드 입력, 마우스 클릭, 화면 스크롤 등이 될 수 있습니다.
3. **Methods (방법)**:
- 목표를 달성하기 위해 연산자들이 연속적으로 수행되는 방법을 설명합니다. 목표는 여러 단계로 분해되고, 각 단계는 적절한 연산자들로 수행됩니다. 예를 들어, 웹사이트에서 정보를 찾는 과정은 검색창 클릭, 검색어 입력, 검색 버튼 클릭 등의 연산자들로 구성될 수 있습니다.
4. **Selection (선택)**:
- 경쟁하는 다양한 방법 중에서 어떤 방법을 선택할지를 결정하는 방법입니다. 선택은 각 방법의 비용, 시간, 정확성 등을 고려하여 이루어집니다. 사용자가 특정 작업을 수행할 때 어떤 방법이 가장 효율적이고 효과적인지를 결정하는 데 중요한 역할을 합니다.
이 모델은 사용자 인터페이스 및 시스템 설계에서 사용자의 효율성과 작업 수행 시간을 예측하고 최적화하는 데 도움이 됩니다. GOMS는 사용자 경험을 분석하고 개선하기 위한 중요한 도구 중 하나입니다.
Ch 13. socio-organizational issues and stakeholder requirements
개인 뿐만 아니라 회사 전체를 위한 시스템을 만들수도 있음 (socio)
요구사항 수집
요구사항을 수집하기 위해서는 사용 맥락 내에서 요구사항을 식별하는 것이 필요하며, 다음과 같은 요소들을 고려해야 합니다:
1. **스테이크홀더 (Stakeholders)**:
- 프로젝트나 제품에 영향을 미치는 모든 이해관계자들을 고려해야 합니다. 이들은 요구사항의 결정에 중요한 영향을 미칠 수 있습니다.
2. **작업 그룹과 실천 방식 (Work Groups and Practices)**:
- 요구사항은 실제 작업을 수행하는 그룹의 필요성과 실천 방식을 반영해야 합니다. 이들은 어떤 기능이나 시스템이 일상적으로 어떻게 사용될지에 대한 중요한 정보를 제공할 수 있습니다.
3. **조직적 맥락 (Organisational Context)**:
- 조직의 문화, 정책, 프로세스 등 조직적 맥락을 고려해야 합니다. 이는 요구사항의 우선순위를 결정하고 요구사항이 시스템과 어떻게 통합될지를 이해하는 데 중요한 역할을 합니다.
다양한 접근 방식이 있으며, 이 중 일부는 다음과 같습니다:
- **사회기술 모델링 (Socio-technical Modelling)**: 사람과 기술이 서로 상호작용하는 방식을 이해하고 분석하는 접근 방식입니다. 이는 요구사항이 기술적 솔루션과 사용자 경험 모두를 고려하도록 도와줍니다.
- **소프트 시스템 모델링 (Soft System Modelling)**: 복잡한 조직적 상황에서의 문제 해결을 목표로 하는 접근 방식입니다. 다양한 이해관계자들의 관점을 통합하여 요구사항을 명확히 할 수 있도록 돕습니다.
- **참여적 설계 (Participatory Design)**: 사용자와 다른 이해관계자들이 직접 참여하여 요구사항을 정의하고 시스템 설계에 기여하는 방식입니다. 이는 사용자의 의견을 반영하여 시스템의 적합성과 수용성을 높이는 데 도움을 줍니다.
- **맥락적 조사 (Contextual Inquiry)**: 사용자의 실제 작업 환경과 상황을 탐구하고, 이를 바탕으로 요구사항을 도출하는 방식입니다. 이는 요구사항이 실제 사용 환경에 맞추어져 있는지를 보장하는 데 도움을 줍니다.
이러한 다양한 접근 방식을 통해 요구사항 수집 과정을 체계적으로 진행하고, 사용자와 조직의 실제 필요를 반영하는 요구사항을 정의할 수 있습니다.
사회기술 모델링(Socio-technical modelling)은 기술 결정론(Technological determinism)에 대한 반응으로, 기술, 사회적, 조직적, 인간적 측면을 모두 고려하는 설계 방법론입니다. 이는 특정 기술이 조직에 미치는 영향을 설명하는 데 중점을 두며, 다음과 같은 정보 수집 방법을 사용합니다: 인터뷰, 관찰, 포커스 그룹, 문서 분석 등을 통해 구체적인 기술이 조직에 미치는 영향을 파악합니다.
주요 접근 방식으로는 다음과 같은 것들이 있습니다:
1. **CUSTOM**: "Communications Using Shared Mental Models"의 약자로, 소셜웨어와 네트워크 기반의 통신 시스템 설계에 중점을 둔 방법론입니다. 이 방법론은 팀 내 지식 공유와 협업을 개선하며, 조직 내 소통 구조를 효율적으로 설계하는 데 도움을 줍니다.
2. **OSTA (Organizational and Social-Technical Analysis)**: 조직적 및 사회기술적 분석의 약어로, 기술 도입이 조직 내 사회적 및 기술적 요소에 미치는 영향을 분석하는 방법론입니다. OSTA는 기술 도입 과정에서 발생할 수 있는 문제를 예방하고, 조직적 변화를 지원하는 데 사용됩니다.
이러한 접근 방식들은 기술이 조직에 미치는 복합적인 영향을 이해하고, 기술 도입 및 설계 과정에서 사회적 요소를 고려하는 데 유용합니다. 이를 통해 조직은 기술 도입이 성공적으로 이루어지고, 조직 구조와 문화에 적합한 방식으로 적용될 수 있도록 돕습니다.
6가지 단계 외우기! (시험)
CUSTOM은 "Communications Using Shared Mental Models"의 약어로, 소셜웨어와 네트워크 기반의 통신 시스템 설계를 위한 절차적 접근 방식입니다. 다음은 CUSTOM의 여섯 단계 프로세스와 각 단계에서 주요 요소들을 설명한 것입니다:
1. **조직적 맥락 설명 (Organizational Context Description)**:
- 주요 목표: 조직이 달성하고자 하는 핵심 목표를 설명합니다. 예를 들어, 수익 극대화, 시장 점유율 확대 등.
- 물리적 특성: 조직의 위치, 건물 구조, 시설 등 물리적 환경을 설명합니다.
- 정치적 및 경제적 배경: 조직이 속한 시장에서의 경제적 위치와 정치적 요소를 설명합니다.
2. **이해관계자 식별 및 설명 (Stakeholders Identification and Description)**:
- 개인적 문제: 각 이해관계자가 직면한 개인적인 문제나 관심사를 설명합니다.
- 조직 내 역할: 각 이해관계자가 조직 내에서 담당하는 역할을 설명합니다.
- 직무: 각 이해관계자의 업무 내용과 수행하는 임무를 구체적으로 기술합니다.
3. **작업 그룹 식별 및 설명 (Work-Groups Identification and Description)**:
- 형식적으로 구성된 작업 그룹: 조직 내에서 공식적으로 구성된 작업 그룹을 식별하고 설명합니다.
- 비형식적 작업 그룹: 비공식적으로 형성된 작업 그룹을 포함하여 조직 내의 다양한 협력 구조를 설명합니다.
4. **작업-객체 쌍 식별 및 설명 (Task-Object Pairs Identification and Description)**:
- 수행할 작업: 각 작업을 구체적으로 정의하고, 해당 작업이 포함하는 단계를 설명합니다.
- 사용되는 객체: 각 작업에 사용되는 도구, 자료 등을 식별하고 설명합니다.
5. **이해관계자 요구사항 식별 (Stakeholder Needs Identification)**:
- 현재 및 제안된 시스템에서의 차이를 통해 이해관계자의 요구사항을 식별합니다. 현재 시스템에서 미비한 점이나 개선할 사항을 분석하여 요구사항을 도출합니다.
6. **이전 기준에 대한 이해관계자 요구사항 검토 및 검토 (Stakeholder Requirements Consolidation and Review against Earlier Criteria)**:
- 이해관계자의 요구사항을 이전에 설정한 기준과 비교하여 검토하고, 요구사항이 잘 정의되어 있는지를 확인합니다. 이를 통해 설계된 시스템이 이해관계자의 기대를 충족시킬 수 있는지를 평가합니다.
이러한 CUSTOM 프로세스를 통해 조직 내의 다양한 이해관계자들의 요구사항을 체계적으로 파악하고, 제품 또는 시스템 설계 과정에서 이를 반영할 수 있습니다.
CH 15. Task models
task 분석
위 2가지를 비교하는 방법이 중요! (시험)
뭐가 다른지를 알 것!
사용 - 요구사항 및 설계
**요구사항 수집과 시스템 설계**
요구사항 수집과 시스템 설계는 사용자의 요구를 파악하고, 그 요구를 기반으로 시스템을 설계하는 과정을 말합니다. 이 과정은 다음과 같은 주요 이점을 제공합니다:
1. **시스템 대신 사용자에 집중**: 요구사항 수집 및 시스템 설계 과정에서 시스템 자체보다는 사용자의 필요와 요구를 중심으로 설계되므로, 최종 사용자의 관점을 중요시합니다.
2. **자동화 후보 제안**: 사용자의 작업을 분석하고, 자동화될 수 있는 작업 후보들을 도출합니다. 이는 시스템이 사용자의 업무를 효율적으로 지원할 수 있도록 돕습니다.
3. **사용자의 개념 모델 파악**: 사용자가 시스템을 어떻게 이해하고 상호작용할 것인지를 파악합니다. 이는 시스템의 사용자 친화성을 높이고, 사용자 경험을 개선하는 데 중요한 역할을 합니다.
**상세 인터페이스 설계**
상세 인터페이스 설계는 사용자가 시스템과 상호작용하는 방법을 구체화하는 과정입니다. 이 과정에서는 다음과 같은 접근 방식들이 사용됩니다:
1. **분류 체계는 메뉴 레이아웃을 제안**: 사용자가 쉽게 접근할 수 있는 메뉴 구조를 설계하기 위해 분류 체계가 활용됩니다.
2. **객체/동작 목록은 인터페이스 요소를 제안**: 사용자가 수행할 수 있는 동작과 필요한 인터페이스 객체들을 명시적으로 나열하여 인터페이스 설계에 반영합니다.
3. **작업 빈도는 기본 선택 사항을 안내**: 사용자가 자주 수행하는 작업을 고려하여 기본 선택 사항을 설계함으로써 사용자 편의성을 높이고, 작업의 효율성을 증가시킵니다.
4. **기존 작업 순서는 대화형 설계를 안내**: 사용자가 이미 익숙한 작업 순서를 기반으로 대화형 설계를 진행하여, 사용자의 학습 곡선을 줄이고 사용자 오류를 최소화합니다.
**참고 사항**: 작업 분석은 절대 완료되지 않습니다. 고정된 작업 기반 설계는 유연하지 않은 시스템을 만들 수 있습니다. 따라서 유연하고 사용자 중심의 설계 접근 방식을 통해 시스템을 개발하는 것이 중요합니다.