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Pipeline TD 과외 관련 Q / A | Notion
이곳에 등재된 내용은 과외 관련하여 일반적으로 자주 문의되는 내용을 정리한 항목들입니다. 모든 내용은 개인적인 경험에 기반한 답변이므로 제시된 내용과 다른 상황이 존재할 수 있습니다.
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1. Pipeline Technical Director 란?
VFX 스튜디오에서의 파이프라인의 정의
여러가지 정의방법이 있을 수 있겠습니다만, 기본적으로 제작에 관여하는 각 아티스트의 결과물을 연결시켜주는 연결고리라고 볼 수 있습니다. 파이프라인은 프로젝트의 워크플로우를 효율적으로 구축하고 복잡한 작업 프로세스를 지속적으로 일관성있게 관리하는 체계를 의미합니다. 이러한 관리체계는 공장에서 제품을 작성해 나아가는 제작 공정과 많은 유사점이 있습니다만, 이하의 두가지점에서 결정적으로 차이가 있습니다.
- 각 연결지점에 리뷰 프로세스가 존재하여 진행방향이 반전가능
- 필요한 경우에는 언제든지 공정자체를 재정의 / 수정가능
결국 VFX 스튜디오에서의 파이프라인은 작업공정의 각각의 단계를 재정의 / 수정함으로서 수시로 변동하는 상류 / 하류로의 진행방향을 효율적으로 통합하고 프로젝트 일정을 최적화하는 역할을 수행합니다.
현재의 VFX 프로젝트는 고도의 전문 지식과 복잡한 기술이 결합된 작업입니다. 과거와 비교하여 많은 새로운 툴들이 연계되어 사용되며, 결과로서 더 많은 종류의 데이터들이 적절히 전달되고 사용될 필요가 있습니다. 파이프라인이 올바로 구축되고 운용된다면 작업 효율이 향상되고 프로젝트 품질이 개선될 수 있습니다만, 반대의 경우도 가능합니다. 파이프라인의 적절한 운용은 팀 간 커뮤니케이션을 원활하게 하며 오류 발생을 최소화하는 중요한 역할을 하며, VFX 스튜디오에서의 파이프라인의 역할은 프로젝트의 성공에 매우 중요한 요소에 해당한다고 볼 수 있겠습니다.
VFX 스튜디오에서의 파이프라인 TD의 역할
VFX 스튜디오에서 프로젝트의 원활한 진행과 품질 향상을 위해 Pipeline Technical Director(이하 파이프라인 TD)는 다양한 중요한 역할을 담당합니다. 이들은 주로 프로젝트의 워크플로우 설계와 개발, 작업 데이터 관리, 작업 추적 및 일정 관리 등을 수행합니다.
- 워크플로우 설계와 개발
파이프라인 TD는 프로젝트의 요구 사항에 맞게 효율적인 워크플로우를 설계하고 개발합니다. 아티스트들이 원활하게 작업할 수 있는 환경을 제공함으로써 프로젝트 전체의 효율을 향상시킵니다.
VFX 프로젝트에는 다양한 상용툴을 사용한 작업이 포함됩니다. 이전과 비교하여 현재의 상용툴은 스튜디오에서 요구되는 많은 요구조건을 만족시키지만, 각각의 상용툴을 어떻게 연계하여 효율적으로 사용할지는 각각의 스튜디오의 책임입니다. 때문에 각 스튜디오는 아티스트들의 작업 효율을 향상시키기 위해 고유의 맞춤형 도구나 스크립트가 필요하며, 파이프라인 TD는 이러한 고유의 워크플로우를 개발하여 아티스트의 반복 작업을 자동화, 작업 효율을 높이는 데에 주력합니다.
- 작업 데이터 관리
VFX 프로젝트에는 많은 양의 데이터와 에셋이 관여합니다. 파이프라인 TD는 데이터의 정리와 버전 관리를 수행하여 팀 내에서 데이터 공유를 원활하게 합니다. 이로써 정확한 데이터 사용과 데이터 손실을 방지할 수 있습니다.
- 작업 추적과 일정 관리
파이프라인 TD는 각 아티스트의 진행 상황을 추적하고 작업의 우선순위를 설정합니다. 이로써 프로젝트 일정을 최적화하고 전반적인 진행을 원활하게 합니다.
실제로 이러한 프로젝트 관리를 위한 많은 상용툴이 존재합니다만, 많은 경우 사내의 워크플로우와 연계시키는 데에는 독자의 추가 작업이 발생합니다. 이러한 부분은 대개 파이프라인 TD에 의하여 진행됩니다.
파이프라인 TD의 역할
일반적으로 아티스트는 결과물을 직접 생성함으로서 프로젝트에 기여합니다. 반면 파이프라인 TD는 직접 결과물을 생성하기 보다는 이하와 같이 간접적으로 프로젝트에 기여하는 경우가 많습니다.
- 워크플로우의 자동화로 아티스트의 작업 로테이션을 상승시켜 작업 결과 퀄리티 향상
- 상용툴에서 제공하지 않는 기능을 제공함으로서 아티스트의 작업 결과 퀄리티 향상
양쪽 모두 중요한 작업입니다만, 이전 세대에서는 비교적 상용툴에서 제공하는 기능이 적었던 관계로 2번의 역할이 좀더 강했습니다. 반면에 최근에는 상용툴에서 제공하는 기능이 풍부해지고 동시에 많은 상용툴이 동시에 사용되는 경향이 강하여 일반적으로 1번에 비교적 중심을 두는 경우가 많다고 보여집니다.
2. Technical Director / Technical Artist 어떤 차이점이 있는지?
두 포지션의 차이점은 아티스트 / 개발자 어느쪽에 더 가까운 업무를 하는가에 있다고 보여집니다. 일반적으로 Technical Director 는 좀더 개발자 성향이 가까우며, Technical Artist 는 좀더 아티스트 경향이 농후합니다.
대개의 경우 Technical Artist 는 아티스트 출신의 디자이너 분들이 아티스트 배경지식을 기반으로 특정 분야 (Comp / Fx / Anim / … ) 의 기술적인 업무 / 툴 작성을 수행합니다. 대개의 경우, TA는 자신이 전문으로 하는 특정 툴의 API를 이용한 기술적 지식을 이용하여 툴을 개발합니다.
반면 파이프라인 Technical Director 의 경우는 특정 상용툴을 중점적으로 대응한다기 보다는 각 부서의 상용툴들이 어떻게 연동하는가를 스튜디오 전체를 대상으로 워크플로우를 디자인하는 업무를 수행합니다. 이경우 아티스트 기반의 스킬은 TA 보다 적게 요구 되지만, 소프트웨어 엔지니어링, 시스템 아키텍처, 프로그래밍 등의 전문성이 추가로 요구됩니다.
다만 이 두 포지션이 엄밀하게 완전히 구별되어 있는 것은 아닙니다. 본인이 원하는 경우 한 포지션에서 다른 포지션으로 이동하는 경우도 많이 있읍니다. 실제로 아티스트 출신의 작업자가 TA를 거쳐서 TD쪽으로 이동하는 경우는 매우 빈번합니다.
3. Technical Director 에게 필요한 스킬에는 어떤 것이 있는지?
Technical Director 에게 필요한 스킬셋은 수행업무에 따라서 매우 다릅니다. 이는 실제로 Technical Director 라고 해도 많은 분류가 있고, 담당하는 업무도 다양하기 때문입니다. 일반적으로 스튜디오에서 일하는 TD 직군의 포지션은 일반적인 케이스만 따져도 이하와 같은 여러종류가 존재합니다.
- Show Technical Director
- Pipeline Technical Director
- Department Technical Director
- Technical Artist
- Core Technical Director
(회사의 내규에 따라서 유사한 이름의 다른 포지션도 존재 가능합니다.)
상기의 포지션들은 담당하는 업무가 매우 다르므로 각각이 요구하는 스킬도 많이 다르다고 볼 수 있습니다.
때문에 Technical Director 에게 필요한 스킬셋은 일률적으로 정의하기 힘들다고 생각됩니다. 본인이 지향하는 Technical Director 가 어떤 포지션인지를 정확히 파악하여야 하며, 이를 기반으로 해당 포지션에서 필요하게 되는 스킬이 어떤 내용인가를 바르게 파악할 필요가 있습니다.
1. 업계의 직업적 포지션의 정의
1.1. Technical Director: 흔히들 Director는 작성자님이 말씀해주신대로 리더 포지션이라 불립니다. 하지만 VFX업계에서 말하는 TD는 일반 명사처럼 불린다고 이해하면 될 듯 합니다. TD의 업무는 (제 경험상) 주로 Pipeline TD와 Department TD로 나뉘는 편입니다. 단순히 프로그래밍만을 잘한다고 해서 될 문제는 아니고, 아티스트의 작업 방식과 아웃풋이 나오기까지의 워크플로우를 동시에 정확히 이해하여 업무를 수행할 수 있어야합니다. 왜냐하면 저희는 기술을 가지고 수익을 내는 회사가 아닌, 비주얼적 아웃풋을 가지고 수익을 내는 회사이기 때문에 퀄리티있게, 얼마나 효율적으로 많은 작업을 할 수 있냐에 목적을 두고 있습니다. 그렇기 때문에 단순히 프로그래밍만 잘하는 분을 선호하는 것이 아닌, 아티스트와의 커뮤니케이션 능력이 좋아야합니다. 그렇기 때문에 프로그래밍 능력이 좋지 않더라도 아티스트로서의 경험을 기반으로 문제해결능력이 좋으신 분들이 TD업무를 맡고 계시기도 합니다.
(1) Pipeline TD: 아티스트의 작업에 직접 관여하기보다는 하나의 프로젝트가 운영되는 과정에서 시스템을 유지보수할 수 있고 더 나은 방향으로 기획 및 설계를 하여 개선하는 방향으로 업무가 주로 진행이 되는 편입니다.
(2) Department TD: Dept TD의 경우에는 아티스트 출신을 하셨던 분들이 많고, 작업경험이 있기 때문에 자신의 파트에 대해 어셋/샷에서 발생하는 작업적 이슈의 트러블슛을 주로 진행합니다. 프로그래밍 능력이 있으신 분들의 경우, 작업물 그리고 파이프라인에 대한 개발작업에도 참여를 병행하시기도 합니다.
1.2. R&D: 보통 이 파트는 대학원에서 컴퓨터그래픽스를 기반으로 하는 이미지 프로세싱, 시뮬레이션 솔버 모델 개발이라던가, 모션캡처의 모델/엔진을 개발하는 등 심화전공을 한 석사 이상의 졸업자 분들이 맡습니다. 이 분야에 근무하시는 분들은 대게 Graphics Engineer 혹은 R&D Engineer라고 불립니다. 이 분야를 하기 위해서는 학부때 공부한 과학(시뮬레이션 관련한 작업을 해보고 싶으시다면 아무래도 물리학이 특히 중요하죠.)과 수학 그리고 프로그래밍에 대한 기초학문을 충실히 익히셔야하며, 기존의 상용툴을 기반으로 새로운 플러그인같은 것을 만들기도 하지만 아예 인터페이스부터 회사 내에서만 사용할 수 있는 인하우스 소프트웨어를 개발하기도 합니다.
2. 작성자 분의 하고 싶은 분야에 대한 의견
제가 질문만 보고 생각했을 때는 작성자 분이 Technical Artist 성향에 가까워보이시는데, 제가 말씀드린 내용을 보고 정말 하고 싶은 것이 무엇인지 한 번 고민해보시길 바랍니다. 저는 이 업계에서 처음부터 TD로서 일을 해왔기 때문에 비주얼적 요소를 만들어보고 싶으신거라면 이 부분은 다른 분들의 조언을 참고해보시는 것이 도움이 될 것같습니다.
4. TD/R&D Engineer 직무를 수행하기 위한 필요한 지식이나 참고할 것들 및 추천 도서
4.1. 추천 도서
(1) 업계에서 쓰이는 소프트웨어 개발자문서: Maya, Houdini, Nuke 개발자 문서 (일부 회사들은 Nuke 개발사인 Foundry에서 개발한 Modo나 Katana를 사용하기도 하고, 제너럴리스트들의 경우에는 생각보다 3DsMax를 많이 사용합니다. 앞에 언급한 Maya, Houdini, Nuke가 가장 많이 사용되기 때문에 작성자 분이 PipelineTD를 희망하느냐 DeptTD를 희망하느냐에 따라 셋 중에 불필요한 것이 존재할수도 있겠지만 개발자포지션을 희망하신다면 꼭 보시길 바랍니다.)
(2) Complete Maya Programming Vol.1: Maya의 기본 컨셉에 대해 깊게 이해할 수 있는 책입니다만, 출간된지 오래되었기 때문에 현재와 안맞는 내용이 몇 들어있습니다. 그럼에도 불구하고 추천하는 이유는 Maya 내부 시스템이 어떻게 돌아가는지, 그리고 Maya에서 인터페이스 기반으로 접근하는 Mel과 내부 시스템에 직접 접근이 가능한 C++ API에 대해 이해하기 쉽게 설명해놓았기 때문에 추천합니다. 다만, 이 책이 영문서적이라 영어가 부담되신다면 후에 영어공부를 해보시고 읽어보시는 것이 좋습니다.
(3) 테크니컬 아티스트를 위한 최고의 교과서: 이 책이 현재 절판되었다고 알고 있습니다. 하지만 저는 라이팅/렌더 워크플로우를 위해하기 위해서는 기본지식을 쌓는데 굉장히 도움이 많이 되었습니다. 중고라도 구하실 수 있다면 구해보시는 것을 추천합니다.
(4) Digital Lighting & Rendering: 이 책은 번역서가 존재하지만, 번역서의 개정판이 존재하는지 모르겠습니다. 저는 이 책을 통해 라이팅/렌더 및 컴프 단계의 기초적인 지식을 쌓는데 도움을 받았습니다.
4.2. TD
이 업계에서 TD가 되기 위한 2트랙이 존재합니다. 첫 번째는 각 회사마다 존재하는 Pipeline TD로 지원을 하는 방법(한국회사 기준으로 대게 많은 회사들이 TD라는 포지션으로 모집공고를 올린다면 Pipeline TD에 해당한다고 보시면 됩니다.) 두 번째는 아티스트를 거친 후에 Department TD가 되는 길이 있습니다. 하지만 생각보다 Department TD로서 개발작업을 하고자하시는 경우에는 작업을 병행하기에 좀 어려우실 수 있습니다.
대게 컴퓨터공학과 출신의 학부졸업자보다는 미디어학부 출신의 개발자 분들을 많이 뵙게 되는데, 학생 때 작업한 것을 기반으로 소스코드와 포트폴리오를 같이 올립니다. 사실 회사마다 뚜렷하게 정해진 선발방식이 없고, 이 포지션이 경험을 위주로 하는 포지션이다보니 경력자 분들을 많이 선호하는 편입니다. 하지만 현재는 개발자 구인난이라 각 회사마다 신입도 선발하려고 합니다.
4.3. R&D Engineer
컴퓨터그래픽스를 기반으로 OpenGL 프로그래밍 경험이 있으셔야합니다. 보통은 기본적으로 석사 이상의 학사 소지자를 선호하며, 주변 업계 분들에게 듣기로는 신입 개발자로서 요구되는 부분은 아무래도 기초학문에 대한 지식을 더 요구하는 편이라고 들었습니다.
업계에서 주로 VFX업계에서 일하고 계시는 개발자 분들이 모여계시는 톡방입니다. 게임업계와 VFX업계 모두 경험을 해보신 분들도 계시니 궁금하신 점은 이 방에서 질문해주시면 좋을 듯 합니다:)
안녕하세요 현재 첫 경력으로 TD부터 시작한 신입TD입니다.
우선 이야기를 시작하기에 앞서, 아직 경험과 지식이 부족하여 현재도 계속 공부를 하고 있는 상황이지만 도움이 될까 싶어서 글을 남깁니다. 그래도 제 경험을 바탕으로 한 주관에 근거하기 때문에, 혹시나 저보다 경험이 많으신 선배 TD님들이 계신다면 댓글남겨주세요. 저보단 훨씬 좋은 말씀을 해주시리라 믿습니다.
제가 지원했을 때도 사실 TO가 없었는데, 무슨 자신감으로 지원했는지 지금와서 생각하면 정말 쥐구멍에 숨고 싶네요.
우선 말씀드린다면 제가 일하면서 느낀 TD일에 있어서 가장 필요한건 아티스트 경험이라고 생각해요. 왜냐하면 아티스트가 작업을 하면서 한계에 부딪히는 문제를 TD들이 해결하기 마련인데, 그 문제를 해결하기 위해서는 아티스트들이 말하는 요지를 정확하게 이해해야해요.
즉, 커뮤니케이션이 되야한다는 점이죠.
사실 제 그동안의 경험으로 비춰볼때, 아티스트기반 TD분들은 이미 프로덕션을 직접 경험하시면서 쌓은 것들이 있기 때문에 아티스트와 커뮤니케이션이 원활합니다. 그래서 대부분의 유능하신 TD분들은 아티스트경험부터 시작을 하고 TD일을 하기를 추천하시죠. 저의 경우에는 아티스트경험없이 시작했기 때문에, 입사 초창기에 정말 많이 고생했습니다. 아티스트 분들과 작업에 관해 이야기하는걸 워낙 좋아하는 것도 있어서, 계속 아티스트 분들과 자주 이야기를 하려고 노력을 정말 많이 했어요. 처음에는 이해를 못 했지만 그래도 자꾸 이야기를 하다보면 어느순간 그 말이 어떤 것을 의미하는지 이해를 하게 되었어요. 그리고 마야나 뉴크, 후디니 등의 툴 경험이 전무했기 때문에 남들보다 더 먼저 출근하고 야근을 밥먹듯이 하면서 툴도 튜토리얼을 계속 보면서 공부했어요. 제가 튜토리얼을 보면서 공부를 많이 했지만, 그래도 더 디테일하게 파이프라인에 관한 툴을 짤 수 없는 한계를 느꼈기 때문에, 지금은 제가 좋아하는 후디니를 갖고 제가 스스로 개인 릴을 제작한다는 목표로 작업을 하고 있어요.
TD분들마다 이야기가 '아티스트경험이 필요하다, 필요하지 않다' 두 가지로 나뉘어지긴 합니다만, 제가 겪어보았을때는 아티스트경험을 쌓는걸 추천드려요. 직접 툴을 만져보면서 파이프라인을 이해하고 구축하는 것과 그런 기반지식없이 파이프라인을 다루는건 너무 차이가 나더라구요.
그리고 코딩은 당연히 필수입니다. 파이썬이 마야, 누크, 후디니 등에서 모두 공통적으로 지원되는 언어이기 때문에 파이썬을 잘 다루실 줄 아셔야할 필요가 있습니다. 하지만 파이썬이 갖는 언어적 한계가 있기 때문에, 파이썬을 정말 완벽하게 다룰 수 있을 때 즈음 여유가 생기신다면 C++을 공부하고 API개발까지 직접 가능한 수준까지 해보시는거 추천드립니다. 처음부터 툴들에서 다뤄지는 파이썬API를 통한 실습을 하시기보단, 객체지향프로그래밍을 비롯한 기본적으로 알아야하는 프로그래밍 기본소양부터 먼저 공부하시고 조금씩 외부 API를 다뤄보세요. 그리고 무엇보다 신입이 코드를 잘 작성하는데에는 한계점이 있기 때문에, 주변에 피드백을 줄 수 있는 시니어개발자가 있다면 좋구요. 잘 작성된 코드를 많이 보고 공부하시길 바래요.(그런데 사실 저도 공부하는 입장이라, 여전히 잘 작성된 코드를 보는 눈이 없어서 너무 어렵네요.)
수학과 과학공부의 필요성에 대해서는 엔진개발이나 OpenGL나 파이썬의 Numpy같은 라이브러리를 다루는게 아니라면 직접적으로 쓸 일이 없다고 생각합니다. 실제로 저도 여지껏 회사에서 쓸 일이 전혀 없기도 했구요. 하지만 fx같은 파트에서는 작업자체가 수학과 과학을 필요로 하는 분야이기 때문에 만약 fxTD(정확히는 fx Technical Artist에 가까운 쪽이라면..)에 관심이 있으시다면 공부하셔야하는게 맞습니다. 하지만 fx파이프라인 개발자라면 코딩공부에 훨씬 더 많이 신경쓰시는게 좋다고 보고 있습니다. 그리고 직접 그래픽 연산을 이용한 코드를 짜는 경우에는 정말 공부를 많이 하시고 다루셔야합니다. 그렇지 않으면 코드를 실행할때 온갖 다양한 문제를 접하시게 될거예요ㅎㅎ
그리고 마지막으로.. 처음부터 TD일을 시작하게 되실 때, 아마.. 정말 TD인원도 많고 시스템이 갖춰진 회사에 가지 못하시면 아마 고생 많이 하실거예요. 그리고 "내가 생각했던 바와 다르네?"라는 고민을 할 수도 있어요. 하지만 생각보단 TD일이 아니라고 생각했던 것도 나중에는 분명 프로덕션 전체의 흐름을 이해하시는데 큰 도움이 됩니다. 아티스트분들처럼 직접적으로 작품에 공헌할 수는 없지만, 그래도 과거와 달리 아티스트 분들이 조금이라도 더 효율적으로 작업하는 모습을 볼 때 정말 좋았어요.
저는 아직 TD가 무얼하는 직무인지는 여전히 방향성을 모르겠어요. 워낙 TD분들마다 이야기가 다양하거든요. 하지만 파이프라인을 개선하고 작업환경으로 나름대로 작품에 공헌할 수 있는 제 일이 정말 좋습니다.
도움이 되시길 바라며.. 화이팅하셔서 언젠가 업계에서 같은 TD로 만나면 좋겠습니다.
물론 상기의 모든 TD 에 대하여 공통적으로 적용되는 스킬셋은 존재한다고 볼 수 있겠습니다.
- 버전 관리 시스템 (Git / Bitbucket / … )
- Python
- Linux
- …
4. Artist 출신이 Technical Director / Technical Artist 로 전환하고자하는 경우 가능한 경로는?
이러한 진행경로는 실제로 많은 분들이 고민하는 내용입니다. 많은 경우에 Artist → Technical Artist → Technical Director 의 진행 방향으로 전환하시는 분들이 일반적입니다.
이는 Technical Artist 의 경우, 기존의 Artist 의 배경지식을 그대로 활용할 수 있으며, 개발에 관한 요구사항은 Technical Director 보다 적은 경우가 많기 때문입니다.
때문에 이런경우에는 이하의 경로를 추천드리고 있습니다.
- 현재 Artist 의 업무를 진행하면서, 본인이 사용하는 소규모의 툴을 개발
- #1에서 개발한 소규모의 툴을 수정 보완 / 가능할 시 본인 주변의 팀원에게 배포
- #2에서 개발한 툴을 확장하여 이하의 두가지중 하나의 경로를 선택
- #3 의 툴경험을 기반으로 사내에서 Technical Artist로 포지션을 변경 → 다른 회사의 Technical Director 로 지원
- #3 의 툴경험을 기반으로 다른 회사의 Technical Director 로 지원
일반적으로 추천드리는 경로는 #1 → #2 → #3-a 로 이와 같이 사내에서 다른 포지션을 경험하는 것을 추천드리는 이유는 본인이 이미 파악하고 있는 사내의 파이프라인 시스템을 기반으로 개발 업무를 경험할 수 있기 때문입니다.
경우에 따라서는 #1 → #2 → #3-b 과정도 가능할 수 는 있으나, 새로운 포지션을 새로운 파이프라인을 기반으로 업무수행하여야 하므로 본인의 심적 부담이 크며, 채용하는 회사의 입장에서도 불안요소가 있을 수 있다고 보여집니다.
미경력자가 Technical Artist / Technical Director 로 바로 진입가능한지?
(물론 가능할 수 도 있겠습니다만) VFX 워크플로우 미경험자가 바로 어떤 회사의 Technical Artist / Technical Director 로 바로 진입하는 것은 경우에 따라서는 좀 어려운 과제라고 보여집니다.
채용하는 회사 입장에서 볼때, 만약 개발 능력이 있는 경우 (개발 관련 학과를 졸업한 경우) 에는 채용후 VFX 워크플로우를 교육하면서 개발 업무를 진행시킬 수 있습니다. 다만 개발 능력이 없는 경우에는 채용후 워크플로우를 교육하면서 개발 업무를 동시에 교육시켜야 할 필요가 생기기 때문에 회사입장에서는 채용에 부담을 느끼기 쉽다고 보여집니다.
Technical Director / Technical Artist 로 지원하는 경우, 포트폴리오는 어떤식으로 준비가 필요한지?
포트폴리오는 준비할수있다면 물론 좋겠습니다만, 반드시 지켜야 할 내용으로 이하가 있겠습니다.
회사에서 사용한 코드는 포트폴리오로 사용불가능함
이는 회사에서 사용한 코드는 회사의 자산이기 때문입니다. (실제로 이전회사의 작성코드를 제출하여 면접에서 낙선되고 경고메일을 받은 경우를 본적이 있습니다.)
다만 본인의 개인적으로 개발한 코드가 존재하는 코드가 존재한다면 Github / Bitbucket 등에 등록하여 제출할 수 있으며, 이는 좋은 추가자료가 될 수 있다고 보여집니다.
또한 일반적으로는 TD 전직의 경우 코드제출을 요구하는 경우는 없습니다. 대개의 경우, 코드 테스트 또는 면접시 코드기술 면접등을 택합니다.
5. Technical Director / Technical Artist 에게 Python / C++ 어떤 내용이 필요한지?
특수한 경우를 제외하고는 Python 으로 대개의 개발이 가능합니다. C++ 도 필요한 경우가 존재하는 것은 사실입니다만, 특수한 경우에 해당한다고 볼 수 있으므로 우선적으로 학습하여야 하는 것은 Python 으로 보셔도 무방하다고 생각됩니다.
6. Python 을 배우면 Maya / Nuke / Houdini 의 툴을 바로 작성할 수 있는지?
물론 Python 을 기반으로 일반적인 툴을 작성할수는 있겠습니다. 다만 일반적인 경우에 각 DCC 툴 (Maya / Nuke / Houdini / …) 은 각각 고유의 기능을 가지고 있고, 이러한 고유의 기능은 개별 소프트웨어가 제공하는 Python API 을 통하여 제어가 가능하게 되어 있습니다.
예를 들면, Maya 는 이하의 Python API를 제공하고 있습니다. https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2024/ENU/?guid=__CommandsPython_index_html 또한 Houdini 는 이하의 Python API를 제공하고 있습니다. https://www.sidefx.com/docs/houdini/hom/hou/index.html
때문에 특정 툴의 고유의 기능을 실현하는 툴을 작성하려고 한다면 이하의 두가지 학습이 모두 필요합니다.
- Python 문법
- 해당 소프트웨어의 Python API
이러한 경우 학습의 순서로는 #1 을 학습한 뒤, #2 를 학습하는 것이 순서가 되겠습니다. 또한 #1 의 기반을 확실하게 학습하여 놓는 것이 #2 를 원할하게 학습하기 위한 전제조건이 되겠습니다.
7. Technical Artist / Technical Director 로 해외 취업을 원하는 경우 코드 제출이 필요한지?
경력자로서 해외 취업을 원하는 경우, 지원시 작성한 코드를 제공해야 되는 경우는 없다고 보여집니다. 다만 코드 테스트 / 코드 면접이 필요한 경우는 있으며 본인이 기존에 작성한 코드에 관한 구두 설명은 필수가 되겠습니다. 이경우 이력서에 작성한 과거 작업 내용은 담당자에 의하여 매우 자세하게 확인 되므로, 충분한 사전 준비가 필요합니다.
8. Linux 는 파이프라인 TD에게 필수조건인지?
대개의 영화작업을 하는 해외 VFX 스튜디오는 Linux 를 사용하고 있습니다. 때문에 해외취업을 원하는 경우, Linux 에 관한 이해가 있을 경우 좀더 원할한 면접이 가능할 수 있겠습니다.
다만 해외의 경우에도 Animation 작업을 하는 소규모 스튜디오의 경우, Windows 를 사용하는 스튜디오도 아직 많이 있습니다.
국내의 경우에는 아직도 많은 회사의 기반이 Windows로 되어 있는 경우가 많으나, 최근들어서 Linux 기반으로 작업하는 곳도 있다고 들었습니다.
때문에 어떤 종류의 회사에 취업을 하고 싶은지 / 국내회사에 취업을 원하는지 아니면 해외회사에 취업을 시야에 넣고 있는지 / 어느정도 규모의 회사에 취업을 원하는지에 따라서 필요정도가 달라질 수 있겠습니다.
9. 과외는 어떤 내용을 주로 가르치는지?
과외 내용은 특별히 정해진 형식은 없습니다. 이는 개개인의 배경지식과 필요한 내용이 각기 다르기 때문입니다. 경우에 따라서는 수강하시는 본인이 작성한 코드리뷰를 원하시는 분, Python 문법을 처음부터 공부하시기를 원하시는 분, Python 문법은 이미 알고 있으므로 개발자측면에서 Pipeline 운용에 관련한 내용을 알기 원하시는 분도 계셨습니다.
때문에 대개의 경우, 온라인으로 한번 만나뵙고 과외를 통하여 얻고 싶으신 내용을 확인한뒤 제공가능한 내용을 정리하여 상호 확인하고 동의하에 진행하고 있습니다. (경우에 따라서는 제가 대응가능한 내용이 아닌 경우, 또는 제에게 배우는 것보다 다른 경력을 가지신 분에게 배우는 것이 더 효과적으로 보이는 경우도 있으므로 반드시 이런 확인과정을 거치고 있습니다.)
일반적으로 여태까지 주로 원하시는 내용은 이하와 같은 종류가 있었습니다.
- Python 문법기본
- Python 문법기본 이후 (설계 및 최적화관련)
- Code 버전 관리(Git)
- Shotgrid API 기본적인 사용법
- Data management
- Render management
- Asset management
- 개발 환경 작성
- 환경변수 사용 및 개발 툴 배포
- Docker / Docker compose
- 개인 작성 툴 Code review
- Linux 기본
- 해외 제출용 Resume 첨삭
- …
기본적으로는 과외를 원하시는 분의 상황에 맞추어 대응하고 있으므로, 연락주시면 되겠습니다.
연락주실 경우, 이하의 내용이 있으면 좀더 원할한 상담이 가능합니다.
- 경력 / 비경력 여부
- 경력인 경우 현재 담당 업무 (Comp / Fx / Anim / …)
- Linux 경험 여부
- 지향하는 포지션 (Pipeline TD / General TD / Technical Artist / Core TD / …)
10. 개인이 사용할 예정의 소규모 Python 툴 작성은 의뢰 가능한지?
개인이 사용할 예정의 소규모 Python 툴 작성은 대응 가능합니다.
기존에 이미 보유하고 있는 툴의 리뷰 / 코드 수정도 대응 가능합니다. (다만 이경우에는 개발자로서의 순수 코드 구조의 개선에 중점을 두고 있습니다. 특정 소프트웨어의 특정 API 의 사용법과 같은 내용은 개발의뢰에 가까워지는 경향이 있기 때문입니다.)
11. Pipeline 구축에 관련한 컨설턴트는 가능한지?
사내 파이프라인의 구축에 관련한 상담 / 제안은 대개 대응 가능합니다만, 경우에 따라서는 외부에서 제안하는 것이 상황에 맞지 않는 경우도 있었습니다. 상담주시면 확인가능하겠습니다.
Q1. 어떤 TD로 시작하는 게 맞을지?
TD도 여러가지 종류가 있는 것 같지만 한국에서는 대부분 파이프라인 TD로 한정되는 것 같은데 한국 CG 회사에서 시작해서 해외로 가고 싶으면 파이프라인 TD로 시작하는 게 맞는 것 아닌지 궁금합니다
A1. 한국은 일반적인 TD로 시작할 것
말씀하신대로 해외의 경우에는 TD가 여러종류가 있습니다.
본인이 목표하는 특정 분야가 이미 확실하게 있다면, 그 해당 분야를 주업무로 하는 TD 로서 취업하는 것이 바람직하겠습니다. (사실 TD 도 업무 분야에 따라서 필요한 스킬이나 경험이 많이 다르기 때문입니다.)
다만 한국의 경우에는 실정상 세분화된 업무를 하는 TD 가 아닌, 일반적인 TD로서 취업이 되기 때문에 어떤 특정 분야의 TD로 시작하는 것이 매우 힘든것이 사실입니다. (반면에 여러종류의 TD 업무를 폭넓게 경험할 수 있으므로, 초반에는 좋은 면도 있기는 합니다.)
때문에 한국에서 업무를 시작한다면 일반적인 TD로 시작하여, 해외로 전직시에 본인의 취향에 맞는 TD 쪽으로 선택하여 지원하는 것이 괜찮지 않을까 싶습니다.
Q2. TD 필수 기초 지식
TD에 필요한 기초 지식이 정확히 무엇인지 알고 싶습니다 (언어, CS 지식, 툴 등등)
A2. 이 부분에 관하여는 세부적인 설명을 쪽지로 드리는 것은 좀 힘들것 같습니다. 각 TD 마다 필요하게 되는 내용이 틀리기 때문입니다.
Q3. 생성 AI와 TD의 전망
생성 AI가 제일 걱정이 되는데 테크니컬 디렉터는 아티스트가 존재함으로써 기술 지원하는 직종인데 AI로 인해 아티스트가 필요 없어지면 자동으로 테크니컬 디렉터도 필요 없어지는게 아닌지..
아니면 테크니컬 디렉터가 아티스트에게 기술적 지원을 해주는 직종이므로 생성 AI도 하나의 툴이니 생성 AI를 아티스트가 쓰기 쉽게 만드는 것도 테크니컬 디렉터의 일인지 궁금합니다
결론은 생성 AI에 따른 TD의 전망이 궁금합니다..!
A3. 이 부분에 관하여는 어떻게 진행이 될지 아무도 모르는 상황입니다만, 실제로 걱정하는 만큼 많은 사용이 발생하고 있지는 않는 상황입니다. (아마도 생성 AI로 만드는 영화, 애니메이션은 개인용으로 사용되는 느낌인 것 같다)
디렉터가 원하는 내용을 구두로 설명하여, 아티스트가 그 내용을 이해하여 작성하는 과정을 AI 가 대체하기에는 아직 많은 시간이 걸리지 않을까 싶습니다. TD 가 생성 AI 를 쓰기 쉽게 만드는 것은 가능한 업무이겠습니다만, 매우 실험적인 단계입니다.
- 사실 모두에게 불투명한 미래라 어떻게 확실한 대답을 드리기는 어려울 것 같아요, 하지만 이런 변화의 시기에 가장 유연하게 대처하면서 영상제작을 이끌어내는 것들이 TD들의 역할이다보니 아티스트보다는 유리할 것 같습니다.
Q4. VR, AR 콘텐츠와 TD
게임 업계가 아닌 영화, 애니메이션 업계에서의 메타버스 즉 VR, AR 콘텐츠의 전망이 궁금합니다
듣기론 영화, 애니메이션 업계에서 VR, AR 콘텐츠를 만들면 테크니컬 디렉터도 참여하는 것으로 알고 있기 때문입니다..!
A4.
말씀하신 대로 VR / AR 분야에서는 게임엔진을 경유하는 케이스가 많으므로, 해당 엔진과 관련되는 TD 를 회사에서 뽑는 경우를 보았습니다. 다만, 영화쪽에서는 그렇게 많은 회사가 VR / AR 분야에 참가하지는 않고 있는게 실정이라고 보여집니다.
Q5. 대학원 & 해외 취업 ex 디즈니
디즈니 같은 애니메이션 회사에 가고 싶은데 대학원을 가야할지 아니면 한국에서 경력을 쌓고 해외로 가면 될지 모르겠습니다..!
A5. 한국에서 경력을 쌓고 해외 취업
이것은 어떤것이 정답이라고는 할 수 없겠습니다.
다만, 대학원을 가더라 하더라도, 결국 한국에서 경력을 쌓지 않는 경우에는 해외취업이 좀 힘들지 않을까 싶습니다.
대학원에서 어떤 특정한 분야에서 특출한 성과를 내고, 바로 그 성과가 필요한 회사의 TD로 취업한다면 대학원에서 바로 해외 취업도 가능하겠습니다만, 그러한 케이스는 좀 드물지 않을까 하는 생각입니다.
이상이 되겠습니다.
실제로 공대에서 프로그래밍을 공부하고 계시다면, 한국의 VFX, CG 회사에 TD 로서 취업하는 것은 어렵지 않다고 생각이 됩니다.
대학원, 또는 대학 졸업후 취업하셔서 업무를 보시다가, 어느정도 본인의 취향을 알아본뒤 해외에 지원하시는 경로가 바람직하게 보입니다. :)
- 사실 가능하시다면 미국에서 대학원 유학을 하실 수 있다면 비자/취업 모든 면에서 유리하긴 합니다. 저는 이 경로는 아니어서 오래 걸려 돌아온 셈이라서요. 물론 경제적 문제등 어려움이 큰 길이긴 하지요. 앞에서 말씀드렸듯이 유학이 가장 유리하구요, 아니라면 경력직으로 지원을 하셔야 할 텐데, 제일 큰 이슈는 비자입니다. 각 나라마다 비자 상황이 다르지만, 미국보다는 캐나다가 유리해서요, 아마 연령제한이 있는 워킹 할리데이 비자도 가능하지요?
Q6. TD는 대학교 전공과 학점을 보는지
일반 IT 계열과 CG 쪽은 실력위주라 전공, 학점을 거의 안 보는 것으로 아는데 TD는 다를지 궁금합니다!
그리고 더욱이 해외로 가면 학교가 전혀 상관이 없어지는 것으로 알고 있습니다!
A6. 개발자와 마찬가지로 CG도 실력 위주 (학력이 좋아도 작업을 못하면 의미 없기 때문)
말씀하신 것처럼 한국에서의 학벌이 미국 회사에게는 그렇게 크게 의미가 있지 않습니다. 하지만, 4년제 학위는 취업비자등을 위해 필요한 부분이 있어요.
Q7. TD의 전망과 연봉?
게임 회사나 IT 회사와 달리 영화, 애니메이션 업계는 기본적으로 아티스트 위주의 회사라 거기서의 TD는 아티스트 분들에 비해서는 그래도 페이가 좋은 편인지.. 궁금합니다. (제가 남자라 한 가족의 가장이 될 수 있을 정도로 벌 수 있을지 궁금합니다)
또한 TD 직군이 미래에도 살아남을 수 있는 경쟁력 있는 직군인지도 궁금합니다..!
A7. 기본적으로 애니메이션/영상업계이므로 이 업계의 기준을 따라서요, 솔직히 빅테크 (구글, 애플 등)에서 소프트웨어 엔지니어로 일하는 것보다는 페이가 적어요.
Q8. 코딩 테스트..?
기본적으로 개발자는 모두 코딩 테스트를 보는데 TD도 코딩 테스트를 공부 해야 하는지 궁금합니다!
만약에 안 보면 아티스트 처럼 데모 릴 같은 포트폴리오로 취업을 하는 건지 궁금합니다!
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