0. [강의자료들]
1. [잡담]
- 라이브 2d, 3d로 나뉜다
- 우왁굳은 1등
- vfx 회사 => 버튜버 시장을 노리고 있음
- 버추얼 방송 장비 인프라
- 계속 발전 되고 기기도 다양하다 => 이런 것들을 만드는 개발자도 다수
- 옵티트랙 : 모션캡쳐 장비
- 모션캡쳐 클린업 : 모션캡쳐를 해도 튀는 동작이 있는데 그런 동작들을 수정하는 일
- 오리지널 송보단 커버 송
- 버츄얼 캐릭터 제작과정
- 다양한 표정들을 만들고 적용
- 아이폰 + arkit 이 가장 저렴함
- 오리지널 캐릭터 vs 뚜따
뚜따 : 원하는 얼굴과 몸을 합치는 과정
- 2d 원화 => 3d 모델링
- booth에서 원하는 제품 말하면 교수님이 사주심
- vrchat 제품도 가능하긴 하지만 웬만하면 다른 제품 살 것
- 뚜따를 하면 방송할 때마다 옷을 바꿔입을 수 가 있음
- 뚜따 : 병 뚜껑을 따다에서 유래
- 만든 버츄얼 캐릭터로 VrChat에 사용 가능
2. [일정표]
- 10주차 이전
10주차 까지 버츄얼 캐릭터를 만들기
- 10주차 이후
이 캐릭터를 사용해서 영상물을 만듬
3. [Questions]
Q1. 왜 버튜버들은 다 애니 캐릭터인가?
A1. 실사 캐릭터는 표정이 너무 많아서 불가능하기 때문
Q2. 블렌더, 유니티 사용할 것
마야에서 만든 파일을 블렌더 맥스 유니티로 옮길 수 있음
다만 축이 달라서 프로그램에서 축을 맞추고 옮기는 게 좋음
4. [잡담2]
- 스팀에서 블렌더를 받으면 자동 업데이트
- 화각이 중요함
Blender(블렌더)의 카메라 이동하는 법 익히기 part6 (netpilgrim.net)
Blender(블렌더)의 카메라 이동하는 법 익히기 part6
안녕하세요? 이번 포스팅에서는 거의 블렌더의 카메라 작업에 있어서 마무리가 되어 가는 중인데, 일단 카메라가 특정 오브젝트를 중심으로 빙빙 돌면서 촬영하게 만들어 주도록 하고, 다음으
netpilgrim.net
- 점과 점 또는 선과 선을 선택하고 f를 누르면 이어짐
5. [블렌더 기초]
- 모델링
- UV 피기
- 모델링 한 것을 UV를 따서 저장한다
- 그리고 그 파일을 포토샵에 가져온다
- 포토샵에서 그리고 블렌더 모델에 불러온다
- 리깅
https://www.youtube.com/watch?v=66y6xnTYBeY
리깅 : 모델에 뼈를 심는 것
웨이트 : 어떤 뼈에 얼마만큼의 영향을 받아야 하는지를 결정해 주는 것
- 텍스쳐링
- 머터리얼
- Use Nodes
- Surface : Emission
- image texture : 모델에 맞는 psd 파일 불러오기
6. [뚜따 하는 방법]
- 뚜따 워크플로
- 부스에 있는 사람 모델을 가져온다
- 사용할 오브젝트를 제외하고 지운다
- 필요한 에셋들을 추가한다
- 헬멧, 고글, 양복 등
- 머리에 쓰는 헬멧, 고글을 weight paint를 이용해서 머리와 같이 움직이게 해준다 (본을 잡고 pose 모드로 움직여본다)
- 텍스쳐를 입힌다
- 헬멧 같은 머터리얼 갖고 있지 않은 오브젝트는 따로 만들어준다
- 리깅
- 다른 에셋들을 기본 바디에 뚜따하는 워크플로
- 옷과 사람의 위치를 뼈의 위치 기반으로 맞춘다
- 튀어나온 부분을 없엔다 (x축 대칭 적용하기 또는 손과 얼굴을 제외하고 나머지 제외한다, 스케일을 줄이면 뼈도 같이 줄어들기 떄문에 shift + x (x축을 제외하고 스케일을 조절) 기능을 사용하거나 이동 G키를 이용해서 튀어나온 메쉬를 없에준다)
- 옷의 리깅을 삭제한다
- 웨이트 페인팅을 적용한다
- 머터리얼을 씌운다
- 블렌더에서 fbx 파일로 저장한다
- 유니티로 가져와서 vrchat용, 버튜버용으로 바꿀 수 있음
1. 남자 모델과 옷 모델의 뼈 이름을 같게 만든다 (운이 좋으면 처음부터 같을 수도 있다)
남자 모델의 뼈 이름을 복사 해서 옷 모델의 뼈 이름을 남자 모델의 뼈 이름으로 바꿔준다
2. 옷 모델의 메쉬를 Armature 밖으로 뺀다 (메쉬를 분리)
분리할 메쉬 클릭 => Alt P => clear and keep Transformation
3. 옷 모델의 메쉬를 남자 모델에 잘 맞춘다 (남자 모델이 0,0,0 이므로 0,0,0 으로 맞추면 된다)
좌표 0 으로 맞추기
모델에 에셋 (신발)을 맞추고 (0점으로)
4. 옷 모델의 메쉬를 남자 모델의 뼈대에 종속시킨다 (그래야 뼈를 움직이면 남자 모델과 옷 모델이 같이 움직이기 때문이다)
옷 에셋을 잡고 남자 모델의 뼈대를 잡은 다음
Crtl + P, Armature Deform = 에셋을 남자 모델의 뼈대에 종속 시킨다는 의미
그리고 처음 Armature Deform 을 삭제해준다
블렌더로 얼굴 표정 만들어주기
7. [용어 사전]
- Armature
https://sungkukpark.tistory.com/4
[Blender 리깅 입문] 2. Armature의 개념과 생성
Armature는 Blender에서 애니메이터가 캐릭터를 애니메이팅하기 위해 사용하는 특수한 오브젝트 타입이다. 한국어로는 "건설 건물 따위의 뼈대"라는 의미를 가진 "골조(骨組)"로 번역된다. 참고로 Arm
sungkukpark.tistory.com
- 캐릭터 하나에는 armautre가 하나 필요하다 => 만약에 armature가 2개 있으면 다른 객체가 되기 때문이다
- ex) 선글라스의 메쉬만 분리해주어서 메인 armature에 종속시켜주면 하나의 오브젝트가 되므로 pose 모드에서 뼈를 움직였을 때 다같이 움직이게 된다
- VRM 파일
VRM - 나무위키
VRM은 VR용 인간형 3D 모델링 파일 포맷이다.
namu.wiki
==> VR용 인간형 3D 파일 포멧
- 스키닝
https://honbaec.com/maya-101-skinning/
스키닝 – 혼자서 배우는 씨지
마야에는 인간의 뼈와 같은 역할을 하는 조인트(joint) 오브젝트가 있습니다. 조인트를 이용해서 인간의 골격처럼 캐릭터의 뼈대를 구성할 수 있도록 하는 것입니다. 조인트를 사용해서 캐릭터의
honbaec.com
==> 스킨을 만드는 것
8. [유니티]
- Export
블렌더에서 아바타 모델을 Apply Scalings 에서 FBX ALL로 설정 하고 Export 하기 => fbx 파일
- UniVrm
https://github.com/vrm-c/UniVRM
GitHub - vrm-c/UniVRM: UniVRM is a gltf-based VRM format implementation for Unity. English is here https://vrm.dev/en/ . 日本
UniVRM is a gltf-based VRM format implementation for Unity. English is here https://vrm.dev/en/ . 日本語 はこちら https://vrm.dev/ - GitHub - vrm-c/UniVRM: UniVRM is a gltf-based VRM format implementation...
github.com
유니티에 fbx 파일 불러오기
유니티에서 fbx 파일 설정 바꾸기
캐릭터 쉐이더
VRM/MToon 으로 바꿔주기
블렌더에서 모델링 텍스쳐를 입히고 export를 해줘도 유니티로 가져오면 텍스쳐가 할당되지 않음
유니티로 가져와서 텍스쳐를 원래 에셋으로부터 지정해줘야함
Rig => Animation type => humanoid
https://www.youtube.com/watch?v=hdJV5lEibv8
9. [기말 과제]
2개 제출
- facial 연기 1
: 디즈니 얼굴 연기,
- 전체 연기 2
: 춤 영상 (키딩 챌린지, ante up remix 챌린지, 하입보이 챌린지)
[1920X1080 화질 맞추기]
크기 숏폼으로 맞출 것
오퍼레이터, 액터 같이 해야 함 => 혼자서는 못함
Q1. 방송은 어떻게 하는거냐..?
PC 앱 : VseeFace (버튜버가 제일 많이 쓰는 프로그램)
warudo 프로그램 (vital, vseeface는 페이셜 안되는데 warudo는 됨)
https://store.steampowered.com/app/2079120/Warudo/
아이폰 앱 : iFacialMocapTr
아이폰과 pc의 네트워크가 동일해야 하고 ip 주소를 같게 연결해줘야 한다
아이폰이 인식할 수 있는 표정은 52가지
52가지 표정을 전부 블렌드 쉐이프 만들어줘야 모든 표정들을 인식
==> 이것들을 유니티에서 만져주어야 함
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