C++ 로 게임을 만들려면 기본적으로 유니티 라이프 사이클을 기초로 한다
게임이 만들어지는 과정
0. main.cpp가 기본 무대이므로 여기서 시작한다
1. 하이레벨 인터페이스를 만든다
Application.cpp 와 Application.h 추가
2. 게임오브젝트 파일을 만든다
Gameobject.cpp와 Gameobject.h 추가
Map.cpp와 Map.h를 추가
3. Common 파일을 만든다
Common.h와 yaMath.h 헤더파일들 추가
4. Scene 파일을 만든다
Scene.cpp와 Scene.h 추가
5. PlayerScene.cpp와 PlayerScene.h를 만든다
6. TitleScene.cpp와 TitleScene.h를 만든다
Render 함수 : 시작화면을 그려준다
Update 함수 : 키를 눌러주면 화면이 업데이트가 된다
기타
- 클래스에서 함수를 만들 때 public에서 만들것이므로 함수를 먼저 작성하고 변수를 작성해준다
public
함수
private
변수
- 전처리과정을 이용해서 맵을 만들면 맵의 크기가 계속 변해도 하나만 지정해주면 되므로 훨씬 좋다
ex) #define X
- ㅁ을 치고 한자를 누르면 이모티콘이 나옴
<헤더파일과 소스파일의 구조>
hero.h // class Hero의 헤더 파일
hero.cpp // class Hero의 구체적 소스 코드
main.cpp // 메인 파일
<메모리 영역 크기>
힙이 60 ~ 70 % 를 차지한다.
함수
- sleep 함수
프로그램에서 일정 시간 동안 작업을 대기하고 싶을 때 사용하는 함수
- enum 함수
아마도 가장 간단한 사용자 정의 자료형은 열거된 유형일 것이다.
열거된 유형(열거형이라고도 함)은 가능한 모든 값이 기호 상수(열거형)로 정의되는 자료형이다.
열거형은 enum 키워드를 통해 정의된다.
- wchar_t
와이드 문자(wide character)를 저장하기 위한 자료형입니다
- wstring
basic_string 클래스의 wchar_t 타입으로 들어간 형태
- wcout
wchar_t 를 출력 하는 cout 이라고 생각하면 됨.
- virtual, override ==>
https://blankspace-dev.tistory.com/412
- setlocale(LC_ALL, "")
c++에서 ifstream이나 ofstream으로 파일을 열고 생성할 때,
경로명 또는 파일명에 한글이 포함되면 파일 입출력이 동작하지 않는다.
경험이 없다면 찾기 힘든 문제이다.
==> 해결법은 setlocale(LC_ALL, "")을 호출해 주면
용어
유니코드
초기에 컴퓨터에서는 아스키를 사용하였는데, 이것은 8비트만을 사용해서 256개 문자를 표현할 수 있었습니다.
하지만 256개의 문자로는 세계의 수 많은 언어를 다루긴 힘들죠.
그래서 전 세계 모든 문자를 수용할 수 있는 산업 표준을 설계한 것이 바로 유니코드입니다.
이 표준에는 문자 집합이나 문자 인코딩 등 문자들을 다루기 위한 알고리즘 등을 포함하고 있습니다.
유니 코드는 유니크한 코드라는 것을 줄인 것으로 모든 문자에 특정 번호를 매겨서 사용합니다.
현재는 문자뿐만 아니라 🎨🕶😎🙄과 같은 이모지도 유니코드에 포함됩니다.
단축키
- shift + f12
사용된 것들이 다 나옴
(파일하나하나 확인할 필요가 없음)
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