유니티랑 친해지기

    [유니티] 포스트 프로세싱

    https://www.youtube.com/watch?v=fAJWpCmF918 https://junbastick.tistory.com/6 [유니티(Unity)] (Post Process) start 시작에 앞서 유니티 Post Process를 공부하면서 정리할 겸 기능과 효과들을 하나하나 블로그에 정리해 나갈 생각입니다. 독학으로 하는 공부다 보니 빠진 부분과 틀린 부분이 있으면 댓글 남겨 주 junbastick.tistory.com ==> 간단히 말하면 사진에서 필터 같은 효과를 유니티에서도 낼 수 있는 것 같다 (Bloom, Ambient Occlusion) ex) 전체적으로 분홍색 느낌으로 보이게 하기, 그림자 진하게 하기 등

    [유니티 디버깅] 프로젝트 중간에 프로젝트 이름 바꾸는 방법

    https://rymin.tistory.com/34 [Unity3d] 프로젝트 이름 바꾸기 unity 프로젝트를 생성하고 나서 프로젝트이름에 오타가있거나 바꾸고싶으면 어떻게해야할까요? 제가 찾아보다가 좋은 방법을 찾아서 소개드리려고 합니다. 이렇게 잘못 만든 프로젝트가 있을 rymin.tistory.com ==> 새로운 파일을 만들어서 복사 붙여넣기 하고 그 파일을 유니티에서 열면 된다 ==> .sln 파일은 제거하고 열어주자

    [유니티] 이펙트 만드는 방법

    https://www.youtube.com/playlist?list=PL7SNdRzSQrGEwQhdEjqeiKZ27wtfYdhDh 유니티 이펙트 강좌 www.youtube.com

    [유니티] 게임에 에셋들을 추가할 때 필요한 component

    - 배경 에셋들 (상호작용 o) ex) 부술 수 있는 사물함, 밀 수 있는 탁자 등 box collider * is trigger 체크 표시가 되어 있으면 그 에셋을 뚫어버리므로 체크 해제 할 것* - 배경 에셋들 (상호작용 x) ex) 고정되어 있는 바닥, 벽, 책 등 box collider - 캐릭터 에셋들 (상호작용 o) ex) 건구스, 만쥬, 주인공 capsule collider rigidbody - 캐릭터 에셋들 (상호작용 x) ex) 음 다 상호작용은 가능할 듯

    겜프 과제

    개인 과제 - 다음주 일요일까지 - 교과서에 나와있는 방식과 다르게 이펙트를 만들기 이펙트를 만드는 방식 중 2가지 방식을 고르고 두 가지 다른 이펙트를 만들 것 (ex 폭팔 이펙트, 폭포 이펙트) 에셋을 사용하지 않고 만들 것 팀 과제 - 발표 녹화 해서 이번주 일요일까지 제출

    겜프

    멀티는 굳이 할 필요 없음 발표 10분 안에 English로 발표할 것 게임 콘텐츠 5 발표 콘텐츠 5 평가 5 총합 : 15 11/12 발표 영상 11/16 peer evaluation 모바일로 할 거면 ios & android 둘다 빌드 해주기

    [유니티 디버깅] 프리팹 관련 오류

    https://www.youtube.com/watch?v=XSVC2LTPDmo - 프리팹이란? : 게임 오브젝트와 거기에 붙여진 컴포넌트 그리고 그 안에 있는 프로퍼티들을 에셋의 형태로 저장하는 것 장점 재사용이 굉장히 편하다 씬에 흩어져서 배치된 프리팹 인스턴스들을 한꺼번에 수정하기도 쉬움 게임 디자이너들이 프로그래머에게 요청하지 않고도 손쉽게 게임 요소들을 수정할 수 있음 *프리팹이 된 게임 오브젝트는 앞의 아이콘이 무책색 육면체에서 파란 육면체로 바뀐다* *씬에 배치된 각각의 인스턴스의 프로퍼티가 수정된 상태라면 원본 프리팹의 변경사항이 적용되지 않아서 주의해야 함* - 인스턴스화 : 프리팹을 게임 씬에 배치하고 사용할 수 있게 생성하는 과정 https://docs.unity3d.com/kr/201..

    [유니티] NevMesh 굽는 방법 for AI

    [유니티] NevMesh 굽는 방법 for AI

    https://www.youtube.com/watch?v=95zQNKUTXfQ 네비게이션 창 띄우기 Windows => AI => Navigation [베이크 하는 방법] : 여러가지 방법들이 있음 0. static 을 이용해서 베이크하는 방법 모든 지형 에셋 선택 (자식 에셋들도 전부 선택해야 함) Inspector 창 static 체크 Navigation bake 1. Current Object Hierachy를 사용하여 자식 오브젝트를 베이크하는 방법 => 이렇게 하면 static을 사용하지 않아도 됨 2. Bake하고 싶은 객체의 Layer를 다르게하여 굽는 방법 베이크할 에세들의 Layer를 지정한 Layer (Ground) 로 바꿔준다 NavMesh Surface를 만들고 Include Lay..