객체

    3. 객체 생성과 객체 활용

    3. 객체 생성과 객체 활용

    객체의 생성과 객체 이름 객체는 클래스 모양과 기능을 그대로 간직한 실체로서 이름을 가진다 기본 타입의 변수를 선언하는 것과 같은 방법으로 객체를 생성하고 이름을 붙인다. int money;// int 타입의 변수 money 생성 Circle donut;// Circle 클래스의 객체 생성, 객체 이름은 donut Circle pizza;// Circle 클래스의 객체 생성, 객체 이름은 pizza 변수가 생성되면 메모리에 변수 공간이 할당되는 것처럼, 객체가 생성되면 클래스 크기의 메모리가 할당된다. 객체의 멤버 접근 객체이름.멤버 => 객체의 멤버에 접근하기 위해서는 객체 이름 뒤에 .(점)을 찍고 그 뒤에 멤버를 쓴다 donut.radius = 1;//donut 객체의 radius 멤버에 1 기록 ..

    1. 객체에 대한 이해

    1. 객체에 대한 이해

    세상 모든 것이 객체다 그림과 같이 우리 주변에 있는 모든 것이 객체다. 즉, 실세계는 객체들의 집합이다 객체 (odject) 주체 (subject) 객체는 캡슐화된다 캡슐화 (encapsulation) : 객체의 구성 요소들을 캡슐로 싸서 보호하고 볼 수 없게 하는 것으로, 객체의 가장 본질적인 특징 ex) 캡슐에 든 약은 어떤 색인지 어떤 성분인지 알 수 없다 객체의 일부 요소는 공개된다 객체들이 서로 정보를 교환하고 통신하기 위해 일부 요소의 공개 노출이 필요하다 ex) TV의 on/off 버튼, 음량 조절 버튼 등은 사용자나 다른 기계와 통신하기 위해 노출되어 있음 C++ 객체는 멤버 함수와 멤버 변수로 구성된다 객체는 자신만의 고유한 상태(state)와 행동(behavior)으로 구성 ex) T..